大プ会「テレビゲームのトリビアをネタにした情報教育の講義資料を評価してみる」の内容垂れ流し

岡山大学で情報教育を習いたくなる内容でした!
学生時代に聞きたかったなぁ・・・
参考:http://www.okayama-u.ac.jp/user/nagataki/files/conf2010_kyoto_nagataki_PT25_posterForWeb.pdf

情報教育の現状
→高校で自分が何を履修したかわからない学生が多い

・パソコン操作に終始している
情報科学の学習経験がない

共用としての情報科学を大学で開講したいが先入観を持っていて受講をためらう可能性
→苦手意識、関係ないと思う

テレビゲームから見る情報科学概論
情報科学基礎知識を身近にあるゲームネタから学ぼう<シラバス
 参考:平成23年度 教養教育シラバス
 第1回(4/11):オリエンテーション・導入講義(テレビゲームの歴史概観)
 第2回(4/18):40kBで作れるゲームとは?/情報の単位(ビット・バイト)
 第3回(4/25):ヒゲと帽子をつけた理由/情報の単位(グラフィック)
 第4回(5/2):十字ボタンという"発明"/ユーザインタフェース
 第5回(5/16):ゲーム機の変遷/コンピュータアーキテクチャ
 第6回(5/23):"ジャンプ"は意外と難しい/アルゴリズム
 第7回(5/30):裏技が生まれる要因/プログラミング
 第8回(6/6):テレビゲームの開発体制/ソフトウェア工学
 第9回(6/13):カタカナ20文字で描く世界/データ圧縮
 第10回(6/20):ゲームと通信の関係/ネットワーク
 第11回(6/27):ゲームの"著作権"はどこまで?/情報と社会
 第12回(7/4):ゲームの進化の方向性/情報科学研究
 第13回(7/11):"エデュテイメント"から"シリアスゲーム"へ/テレビゲーム研究
 第14回(7/20,7/22):(未定・上記テーマのうち要望が高いトピックを中心に行う予定)
 第15回(7/25):総まとめ

テレビゲームは情報科学を説明するのに使いやすい
・一般生活でなじみ深い
・アレルギー的拒否反応がない
・現在の大学生は初代ポケモンブームの世代
・物心ついたころにテレビゲーム産業が確立
・コンピュータが身近になくてもゲームが身近にない子は少ない

情報工学以外の側面の話も
・経済学
・邦楽
・医学

ゲームはあくまで具体例
・画像や映像をふんだんに使用
 →その場で実機プレイは基本的にしない<機器がトラブル、時間がとられる等
・イメージ喚起

最初のテレビゲーム
・Tennis for Two(1958):オシロスコープを利用 youtubeで動画有
 最初のテレビゲームは大学で始まった
・Space War←これも大学から(MIT)

ゲームに出てくる数字
・やたらと 2のべき乗(-1) が多い<例:ドラクエ

コンピュータの情報
・コンピュータは0(オフ)と1(オン)の羅列だけで情報を管理している
・xbitの範囲を目いっぱい使って最大値を表現したら2^x-1になった
 8bitだと16bitだと・・・

ゲームごとのドットサイズ比較<グラフィック話

UIの説明
ゲームコントローラ
・振動装置→出力装置兼

ジャンプのアルゴリズム
・ボタンを押したらキャラクターがジャンプする
 → フローチャートを書いてみる
id:Gemma参照

プログラミングの説明
・bug
 なぜ、二進数の表現が必要なのか計算式を知っていても知らない学生が多い
 例:スーパーマリオ

ソフトウェア工学
ゼルダの伝説FFXIIIのスタッフの人数
・最近のゲームはライブラリの活用で開発効率を上げている
 → ゲーム開始画面に販売会社以外のロゴが出ているよ
・最近のゲームから技術的な面白さを調べるのは難しい
DQ復活の呪文
 64種類の文字を20文字分組み合わせる → 120bitで表現
 エラー検出の話
 →誤りがあるならデータは消したほうが安全

ネットワーク
ポケモン:GBの通信機能をデータ交換に使用
P2P vs CS
 利点と欠点
・オンラインゲームの話

パックマン事件とか
ARの話とか


授業実践としての工夫
・レポート課題に自由記述欄
 個々の疑問解決など

ゲームが楽しかっただけでなく情報科学への興味のきっかけになった

情報モラルの話も情報技術への理解があってこその話

ゲームを大題材にした情報教育は有効


科目の最終レポートはどんな感じですか?
・ゲームを題材にして広く浅くなのでテストは合わない
・半分アンケート
 科目を通して知識や見解がどう変わったか?を3つ上げて論理展開させる
 自分が知っているゲームを科目で取り上げた特徴を取り上げて論じる
 ゲームの社会的影響からゲームがどのように変わるか科目で取り上げた内容を盛り込み論じる
 →それらの論理展開で

学生は座学だけ?
・学生は授業を聞いているだけではなく配布資料で重要な部分を抜いている
 →学生は聞かないとレポートを書けない形にしている
  歯抜け(白抜き)部分に自分で文言を産めないといけない
・平均して1回授業あたりスライド40-50枚×15回(1回授業で講義用と配布資料用に2種類)

教科書にしては?
→ゲーム画像を多用しているので著作権問題が発生する
 ファミコンを題材にした書籍でも具体的なゲーム名は記載していないし、画像もない
 どう考えてもマリオの話をしているのに、出てくるキャラクタは謎のペンギン